sábado, 14 de septiembre de 2013

Técnicas avanzadas de masterización

Técnicas avanzadas de masterización

Introducción
Hay quien opina que la masterización no existe, que es un parche a una mala mezcla. Realmente, aunque no estoy totalmente de acuerdo, no deja de tener razón. En general, una buena mezcla requiere un proceso posterior mínimo. El problema es que, durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener claro cómo debe sonar el conjunto ?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitaría en gran medida teniendo una pista como referencia constante durante la mezcla o usando un analizador de espectros.
Entonces, ¿cuál es el objetivo de la masterización? En primer lugar, conseguir uniformidad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo; conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los monitores de referencia usados en las mezclas; y ganar algunos dB de volumen medio. En este último punto hay una gran polémica, pero esta nueva tendencia de apurar al máximo el volumen de una canción tiene su explicación en la psicoacústica. Para el oído humano, una canción que tiene más volumen que otra es percibida como mejor de forma inconsciente. Este curioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al máximo posible cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinámica, siendo este un terrible error.
Propongo una situación real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te gustaría que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia entre ellas. Sin duda necesitan una masterización, un ajuste común y preciso. Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de campo cercano a masterizarlas... Sin duda estás comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero, nunca se debe masterizar sin descansar los oidos. Unos oídos viciados tenderán a destacar frecuencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo más apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y en tercer lugar, tú no deberías nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles que ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen profesional siempre que se pueda.

Las condiciones ideales de masterización distan en muchos casos de la mayoría de los estudios de grabación de cualquier categoría. Para estos menesteres se requiere una sala tratada acústicamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las frecuencias. No se trata de crear una cámara anecoica; consiste en evitar realces de frecuencias y rebotes dañinos para una correcta audición. Los altavoces son un punto clave: necesitamos escuchar todas las frecuencias sin coloraciones. Es un error habitual en los monitores de campo cercano y, en menor medida, en los de medio campo, su incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo atenuadas las frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano, multivía y habitualmente empotrados, serían el punto de partida ideal para la masterización. Es muy importante, además, disponer de escuchas de distintos tamaños y calidades para poder chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondrá el receptor final.
La gran polémica surge en cuanto a qué elementos (y en qué orden son adecuados) para una masterización. En el artículo anterior se sugería el sistema del Finalizer. Sin duda hay cosas fundamentales que no deben faltar en una cadena de masterización: un ecualizador, un compresor y un limitador. Personalmente, no podría vivir sin un compresor multibanda y un par de conversores M-S (este elemento lo analizaremos más adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural, pero la gran pregunta es ¿software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera calidad. En general, la alternativa software suele ser más barata a igual calidad. Hoy en día, la solución software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes de primerísima línea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecualizador mediocre o un compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cualquier caso, la clave de todo el proceso es que la masterización no arregla una mala mezcla.
La normalización
Uno de los objetivos principales de la masterización de un disco es que las canciones sean percibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el primer paso lógico es normalizarlas de forma que el pico de volumen más grande coincida con el máximo permitido. En principio esto es innecesario puesto que, mediante la compresión y limitación, vamos a ajustar las pistas para que suenen todas a un volumen medio similar y al normalizar podemos perder sutilezas. Sólo cuando una pista muestre un volumen demasiado bajo se requeriría una normalización. Además, en ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalización puede aumentar el nivel general del ruido de la pista, con lo que es más conveniente volver a la mezcla y subir el nivel de la mezcla.
Compresión multibanda
Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las distintas bandas. Son útiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias descontroladas. La diferencia más importante con la ecualización es que la ecualización recorta las frecuencias seleccionadas en todos los casos, mientras que un compresor ajustado a una banda de frecuencias sólo actuará cuando el volumen de esa banda supera el umbral establecido. El compresor multibanda es muy útil para retocar el equilibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en modo M-S.
Modo M-S
Sin duda uno de los procesos más útiles para hurgar en las entrañas de la mezcla. La conversión M-S consiste en convertir una mezcla de dos canales L-R (izquierda ? derecha, una mezcla estéreo normal) en el formato de dos canales M-S (centro-estéreo), de forma que el canal M contiene la información que se escucha en el centro de la mezcla y el canal S sólo la información estéreo. El canal S consiste en la señal resultante de restar al canal izquierdo el derecho. El canal M es la suma de la señal resultante de sumar el resultado de restar a cada canal la señal S.
M = (L-S)+(R-S) ; S= L-R
Para devolverlo al formato L-R, sólo hay que hacer pasar de nuevo el audio por otro conversor M-S.
Generalmente, en una mezcla solemos disponer en el canal central de la voz, el bajo, el bombo, la caja y algún instrumento solista y en el canal del estéreo suelen estar charles, rebotes de los ecos, reverberación e instrumentos de adorno. Supongamos que tenemos una mezcla en la que la voz suena demasiado alta; es un gran problema. Si intentamos atenuarla mediante ecualización, probablemente perdamos las guitarras ?panoramizadas a los lados?. Si montamos la siguiente cadena...

...y ajustamos el compresor multibanda en la banda de la voz, podremos atenuar únicamente la voz sin dañar el resto de los instrumentos.
Excitador aural
Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnología musical estaba bajo mínimos, las mezclas eran bastante opacas y llegó a ser tan imprescindible que su inventor sólo los alquilaba. Su principio activo se basa en la restauración de armónicos perdidos durante el proceso de la mezcla, añadiendo brillo. En la actualidad, basándose en el mismo principio, han aparecido un nuevo tipo de excitadores que añaden presencia en el espectro de los graves o incluso los que permiten la selección de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabación y mezcla, su uso ya no está tan justificado, aunque en muy pequeña cantidad puede añadir ese brillo que suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fácil pasarse, porque el oido se acostumbra muy rápidamente y se tiende a añadir más de lo necesario.
Los medidores
 Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar medidores fiables. Los vúmetros incorporados en las mesas de mezclas y en los programas suelen ser medidores que reaccionan muy rápido a los transitorios, ideales para evitar distorsión y saturación que, por otro lado, es tan peligrosa en la grabación digital y aparece en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala). Realmente, nuestro oído no escucha así. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos máximos llegan al mismo nivel, el volumen medio puede ser diferente. Para poder medir eso, es necesario la utilización de medidores que funcionen en modo RMS (Root Mean Square). Una medidor en modo RMS proporciona el valor eficaz del volumen. Esta forma de medir es más parecida a la forma que tiene el oído humano de escuchar, motivo, además, por el que los medidores analógicos se siguen usando aún en nuestros días.
Software de masterización
Como comenté al principio del artículo, las soluciones en software para masterización ofrecen mayores ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede masterizar con cualquier programa que permita añadir plugins de efectos y modificar sus parámetros en tiempo real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser desde un secuenciador (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio (Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa especializado (T-Racks).
Entre los editores de audio, los más especializados son Spark y WaveLab. Spark permite el ruteo de la señal a través de distintos efectos, pudiendo separar los canales y procesarlos independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que permite la carga de varios efectos simultáneos y tienes opciones avanzadas de análisis del audio. Existen otras opciones como Peak o SoundForge, pero dan menos facilidades a la hora de masterizar.
El T-Racks 24 es un programa de masterización integrado completamente autónomo. Se basa en la emulación de procesadores de válvulas y no soporta plugins de ningún tipo.
Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesaré que tres son mis favoritos: DSP-FX, Steinberg Mastering Edition (diseñados por Spectral Design) y los de Waves.
DSP-FX es un paquete con algunos años que funciona como plugin DirectX y Saw que contiene varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador aural (Enhancer) y un limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo, pero su sonido es fantástico. En particular, el medidor del limitador es muy útil para ajustar el volumen relativo entre las pistas.
El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab que contienen un buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la masterización que contienen todos los elementos necesarios para realizar una masterización completa. Son plugins de primera calidad entre los que se encuentran el popular FreeFilter (un ecualizador gráfico con funciones de adaptación de curvas de ecualización), el Loudness Maximizer (un limitador bastante musical) y el MultiBand Compressor es un buen compresor/expansor multibanda.
 Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para la masterización. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador maximizador para masterización y el Ressinance Compressor, un estupendo compresor que puede emular varios tipos de compresores, muy suave y cálido. El L1 me resulta demasiado bruto con la limitación y, de todos los limitadores comentados en este apartado, es el que más deteriora el sonido, cortando muchas veces los picos. Recientemente, Waves ha presentado el L2, descendiente de su versión en rack y que mejora mucho en musicalidad el resultado.
Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native Bundle, que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterización y, en forma de programa autónomo, Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterización y grabación de masters en CDs.
Hardware de masterización
En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los equipos antiguos a válvulas. Últimamente han ido apareciendo algunas soluciones "todo en uno" de mano de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los más populares de TC Electronic con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus.

Los secretos del ritmo a la hora de componer

 Muchas veces nos dedicamos mucho tiempo a la armonía, a la progresión de acordes, y la teoría, y buscamos hacer las cosas más complejas de los que son, pero perdemos de vista uno de los aspectos mas importante de la música: El ritmo.

En este artículo nos adentraremos a como explotar el ritmo, a cómo sacarle el jugo, para que a partir de una simple progresión de acordes o base, simplemente cambiando la forma de acentuar, los tiempos en los que se golpean, la duración como una base puede cambiar y generarse distintos efectos rítmicos.
La base que usaremos es siempre la misma a lo largo de todos los ejemplos, es decir se usara la misma base de batería y bajo y la misma progresión de acordes, al mismo tempo.  Lo único que cambiara es como suena el teclado, y en los tiempos que golpeara para generar distintos efectos y ritmos según queramos usar.
La cadencia es 6 compases de 4 tiempos y cada acorde dura 2 compases. Los acordes son am-F-G, nada súper complicado sino más bien básico. En otras palabras 2 compases de La menor, 2 compases de Fa mayor y 2 compases de Sol mayor y vuelta a empezar la cadencia.

Si bien los ejemplos estan con piano pueden usarse con guitarra u otro instrumento. Al final del articulo pueden descargar los ejemplos en formato guitar pro.
La base

En este ejemplo de la progresión vemos que los acordes solo golpean en el primer tiempo de cada compas. Da esa sensación de aire y reposo.



A sincopado

En realidad, no varía mucho de la base principal, salvo el piano se adelanta un golpe. Es decir, los acordes del piano golpean en la última corchea compas del acorde anterior. Esto da una sensación de movimiento, de empujar hacia adelante.

Golpes fuertes

En un ritmo, 4/4 como este. Los golpes fuertes son el primero y el tercero. Aquí hemos cortado los acordes en dos. La tónica del acorde o el bajo y el resto de la triada. El bajo golpea en los tiempos fuertes, mientras que las notas mas agudas golpean en los tiempos débiles. Aquí también hemos  utilizado golpear en la ultima corchea del compas para dar esa sensación de movimiento.

Ritmo corcheas

aquí el ritmo esta compuesto por corcheas a que también golpean en los tiempos fuertes. Para marcar mas los ritmos se utilizan los silencios.



Arpegiado

Otro truco consiste en remover notas  de los acordes para producir una sensación de riff o arpegio casual

Staccato

Simplemente corcheas con staccato para producir ese ritmo tan cortante y particularmente tan violento.

Jugar con el bajo

Otro buen recurso consiste en jugar con el bajo para generar una variación bastante singular.

Inversiones

Los acordes están compuestos por 3 notas de la escala (1-3-5), por ejemplo el acorde de La menor se arma con la triada: La-Do-Mi. Simplemente, el truco consiste en dar vueltas las notas y alterar el orden de las mismas. Siguen sonando las mismas notas solo que en distinto orden de agudos a graves: esto se conoce como inversión.
Las inversiones de primer grado ( o 1en6: 3-5-1. Ej: do-mi-la ) y de segundo grado (conocidas como 6/4: orden de las notas: 5-1-3 ej. mi-la-do )

Si no entendiste nada de lo que hablo, el truco simplemente consiste en cambiar el orden de las notas del acorde.
Conclusión:
Hemos visto que a partir de una simple base y progresión de acordes, se pueden lograr distintos efectos rítmicos, algunos mas marcados, otros más violentos, otros de mayor reposo y otros mas melódicos simplemente cambiando un solo instrumento. La cuestión es no descuidar la forma en que tocamos los acordes pues esto influye muchísimo en el ritmo y en la percepción de la canción.

Muchas veces es un buen recurso tocar de distintas maneras para distintas secciones de la canción pues como hemos visto generan diferentes sensaciones.

Hacer una melodia a una acapella

Una de las cosa mas dificiles de hacer es sin dudas una base melodica para una acapella,por que?
una cosa es crear una melodia para luego adecuar una letra y otra muy distinta es a partir de una letra crear una melodia.
antes de empezar a explicar quiero aclarar que esta es mi forma de crearla,ya que es mi estilo y lo he dicho anteriormente,todos tenemos un estilo y debemos forjarlo.digo esto por si alguien lo hace de otra manera,esta comunidad es para compartir tus conocimientos y adquirir otros,si sabes ,demuestralo...

hay ciertos factores a la hora de componer dicha melody que debemos respetar,factores que desarrollare a continuacion...
cuando alguien te trae un demo,osea una cancion grabada ya sea de forma casera o en un estudio de grabacion,te esta cofiando su tema a ti y lo mas seguro es que te diga que quiere esto,aquello,lo otro,esto tambien.y no es asi ,el solo te tiene que decir que tipo de tema quiere:romantico,tiraera,malinteo,ect.que no te ponga condiciones porque no podras desemvolverte a la hora de la creacion melodica por miedo a no gustar,y creeme que es asi.es por eso que no se metan en tu trabajo,tu sabes como hacerlo.


cuando te den una acapella,tienes que escucharla una dos,y tres veces ,cuantas veces haga falta hasta que sepas diferenciar los arranques,los ritmos,las pausas,las repeticiones,el rapeo,la lirica,etc.
para eso tomaremos un tema cualquiera,un clasico mejor,que tal sexy movimiento de wisin y yandel.imaginemos que los extraterrestres traen su tema recien salido del horno y nos encargan la melodia a nosotros.la subimos a la pc para escucharla y trabajarla.veamos:

una vez que la escuchamos unas cuantas veces nos damos cuenta de las diferencias ritmicas de la cancion,es decir ,las velocidades de nuestros artistas van variando a medida que lo hace la cancion,bueno un punto a nuestro favor:sabemos en donde alterar el tempo de nuestra melody,para demostrarte esto voy a tomar por fragmentos la cancion sexymovimiento ok.


Tienes un cuerpo brutal (Woooooo...!)
Que todo hombre, desaria tocar (woooooo...!)
Sexy movimiento (Oh, Oh, Oh...!)
Y tu perfume combinao con el viento (Que rico, huele...!)
Tienes un cuerpo brutal (Woooooo...!)
Que todo hombre, desaria tocar (woooooo...!)
Sexy movimiento (Oh, Oh, Oh...!)
Y tu perfume combinao con el viento (Que rico, huele...!)



es muy bueno acompañar ciertas partes de una cancion,con un sonido que le haga de eco a la voz(estos sonidos son largos y graves).
la voz de yandel en esta ocacion es suave y lenta,para estos casos no uses muchos sonidos,y si los usas, que no sean muy agudos por que sobresaleran por encima de tu cantante.
el estribillo se repite, tu tambien repite la melodia,aqui puedes agregar sonidos casi imperseptibles para variar la segunda repeticion.
ahora llegara el momento de wisin,como decia hace un rato este canta mas velozmente que su amigo,y nuestra melody debe acompañar la velocidad debidamente.por lo general las melodias del rapeo suelen ser repetitivas en el sentido del acompañamiento:
,para darle pie a wisin te recomiendo que utilises un efecto de sonido:

(sonido/efecto)

Mami te noto, mohosa..
Y tu eres, otra cosa...
Prendete, y ponte rabiosa..
Y sin pensarlo, mi hermosa..
El momento, se goza..
Te roza..
Todo una diosa..
Que poderosa..
Cenicienta..
Mata con la vestimenta..
Echa pimienta..
Y se mi sirvienta..
Representa...
Usa las herramientas..
Y enseguida me tienta..
Con un beso, de menta..

tan,tin,tintin,tan,tin(es constante,y repetitivo ya qe siempre va a tiempo)


nuevamente el estribillo,no cambia en nada la melodia ojo! no estamos hablando del dembow.
aqui yandel extiende su participacion co:


Me desespero.. 1
Quisiera, sentir tu cuerpo.. 2
Es el momento.. 3
De venir a mi, no pierdas mas tiempo... 4


debes hacer otra aqui pero al ser mas cantada y con mas pausas te recomiendo que en los lapsos 1,2,3,4 le hagas un seguimiento con un efecto,grave y suave.
otra vez wisin,si oimos tiene otra vez la misma velocidad para la cual repetiremos la melodia y agregaremos mas efentos(campanas,sonidos brillantes,melodias secundarias o de complemento) para diferenciarla de la que ya pusimos...


En la mano, un vaso..
En el pelo un lazo..
Maquilla, con su cartera, nunca pierde el paso..
Jamas, ah perdido un caso...
Dame un abrazo..
Aruñame, el antebrazo..
Acaba..
Prendete como lava..
Y sin pensarlo, se mi esclava..
Dame un besito, con baba..
Que sepa a guayaba..
Ella no frega, ni lava..
Pero bailando es la brava..


(estribillo)


y final (donde te nombrara:"estamos con dj dios,el de las melodias celestiales a que te nombre ,date a conocer,no pierdas esa oportunidad.
tienes que mantener la melodia base,casi siempre es la del estribillo,pero hay casos que no.


bueno eso fue algo para que sepan de donde agarrar una acapella...pronto... "los secretos del dembow".
un beso enorme,suerte!!!!

El dembow al desnudo

El dembow al desnudo



En esta entrega te enseñare todo lo que debes saber acerca del dembow, desde lo basico.como crearlo, hasta los plugins que se usan para que suenen como tu los oyes en las grandes producciones!!!.
pero que es el dembow? existen miles de definiciones pero quiero que lo veas asi ,y como ? como "la esencia del reggaeton y lo que le da fuerza a cualquier cancion del genero"ok.



El dembow esta contituido por kicks,snares,timbales,hithats, y elementos complementario:maracas, bongoes,congas,ect.
pero quiero explayarme al 100%,es por eso que no pasare por alto nada!
antes que nada,entra a tu fl,pon el tempo entre 94 y 97,ya? empecemos!!!

kicks



en pocas palabra el kick es la base rítmica del reggaeton.suelen utilizarse dos como maximo,de lo contrario,se colocan superpuestos para darle mas fuerza.
donde:siempre,pero siempre,oiste,no?siempre se coloca cada 4 tiempos,es decir en el primer cuadradito gris de tu fl(primer kick) y en de la misma forma en los cuadraditos rojos(segundo kick) del step sequencer.(estamos hablando del dembow clasico,lo digo porque existen mutaciones en el reggaeton que suenan muy bien)




snare



Este es otro elemento básico de la percusión de reggaeton,y es sin dudas el que mas sobresale en cualquier cancion de reggaeton(salvo en el electroflow).
en el sequencer se coloca por defecto,en el ultimo gris y tercer rojo.oye, suena muy bien.



podemos variar mucho el dembow si sabemos utilizar el snare,mira:










como suena? maravillosamente genial!!! como veras tu puedes alterar como gustes los dembow,si combinas bien,podras obtener brillantes creaciones,intentalo!!!



timbal



es un sonido corto y ligeramente latoso,se combina a la perfeccion con el snare y el kick,este le da mas vida a tu dembow.En lo personal no utilizo mucho los timbales por una cuestion de gustos,pero es importante,muy importante.
su ubicacion no es estricta,pero te aconsejo que los coloques siempre entre los snears,o muy cerca de ellos mira:




hithat



es seco y abolsado,el hithat suele tener en algunos casos mucha participacion...demaciada,por que? en algunos dembows se coloca a lo largo,repetitivamente,observa:






superposicion








trucos con pluguins


ecualizacion de los kicks


los kicks aveces suenan con un retardo que hace que choquen con el sonido que sigue,por eso hay que ecualizarlo,como? con en el parametric EQ 2:



potencia a los dembows


cuando hacemos un dembow o utilizamos uno ya hecho,en ocaciones van a tiempo perfectamente pero el sonido no comvence,entonces entran en juego los plugins que te eseñare:

parametric EQ




mi favorito! es increible lo que cambia un dembow con plugins como estos!!! si colocas bien los parametros obtendras resultados profesionales,te lo aseguro.(no hay un parametro fijo porque cada dembow es distinto asi que ve probando).


stereo Enhancer




pocas opciones resultados gigantes,si lo que buscas es agresividad en tu dembow,este plugin es muy bueno para obtener esos resultados que buscas

si mezclas el stereo Enhancer y el parametric EQ,sin dudas conseguiras un dembow limpio y atrapante.


fruity limiter




sirve para darle un sonido mas profesional a tu track realzando algunas frecuencias y atenuando otras para evitar que tu pista final se sature por las ramas,ademas le da mas volumen,sin afectar la calidad del mismo.


bajos



Los bajos en el reggaeton:son secuencias melodicas casi imperseptibles al oido humano(si lo escuchamos sin auriculares,claro),que le dan ese no se que al dembow;si te hago escuchar un dembow con bajos y despues al mismo pero sin ellos,tu me diras son distintos!!!,pero son los mismos dembows,que al ponerle bajos difieren sonoricamente.
Es mas,te digo algo,no existe ningun hit de reggaeton que no tenga bajos en un dembow,es por eso que ninguno se parece al otro.
Hay bajos simples que se oyen de casualidad y los hay complejos,que directamente parecen una melodia,mira este tutorial de esta sensual dama que te traje para que no te quejes:




lunes, 9 de septiembre de 2013

Fases en una producción musical

Cada vez más y más músicos están dejando de tener en cuenta lo que significa y las implicaciones que tiene realizar una producción musical. Supongo que los que me conocéis en persona ya me habréis oído decir eso de que hoy en día un alto porcentaje de discos que se lanzan son tan solo "maquetas de larga duración". El plasmar una obra musical en un soporte no solo significa llegar al estudio, grabar, mezclar, editar, masterizar y listo. Hay mucho más detrás de todo eso.
En esta entrada veremos que la producción musical se divide en diferentes fases, en qué consiste cada una  y quién está implicado en cada paso.
¿Qué es una obra musical y qué es un producto musical?
Antes de empezar a analizar el proceso de producción musical es bueno que nos paremos en definir qué es eso. Mucha gente tiende a confundir y a intercambiar los términos obra musical producción musical.
Imaginemos a un escritor dramaturgo que decide escribir una nueva obra teatral. Lo primero que hará será decidir sobre qué va a tratar la obra, qué personajes van a aparecer y qué historia personal tiene cada uno, qué lugares van a frecuentar esos personajes para desarrollar la trama, en qué época emplazará la trama, ... Luego escribirá todo y como resultado tendrá el primer borrador, el cual leerá, hará correcciones y cambiará algunas partes fundamentales en la historia. Luego volverá a leer el resultado y seguirá haciendo correcciones hasta que se de por satisfecho. En ese momento estará completa la obra teatral.
Dicho escritor, como es normal, querrá que su obra sea representada en un teatro. Si tiene suerte y la obra es suficientemente buena para llamar la atención de algún profesional que se dedique a ello entrarán en juego los productores. Uno de ellos va a ser el productor teatral, que va a ser el encargado de coger la obra del escritor y llevarla a un escenario. Él se encargará de elegir al director, a los actores, al personal técnico, el tipo de escenarios, ...
El día del estreno, el escritor podrá ver su obra convertida en un producto.
Pues todo esto pasa casi exactamente igual en una producción musical. El músico va a ser quien va a generar la obra intelectual al componer un conjunto de canciones. Cuando esté satisfecho con los temas seguramente quiera plasmar esos temas en un producto, por lo que no le quedará más remedio que acercarse a un estudio de grabación.
En la actualidad se tiende a eliminar la figura del productor musical a la hora de realizar una grabación. Antes tan sólo era eliminado en los casos de la grabación de demos y maquetas, ahora en pocos discos se cuenta con la figura del productor.
Podemos definir por tanto la producción musical como todo el proceso que se lleva a cabo para convertir una obra musical en una producción musical. Y este trabajo es llevado a cabo por el productor musical.
La fase de preproducción
El proceso de producción musical empieza en el momento en el que el productor recibe una demo de la obra musical, ya sea en formato de audio o en partitura. En ese momento comienza la fase de preproducción.
Durante la preproducción el productor debe estar en contacto directo con los músicos implicados, ya que esta fase tiene casi totalmente un carácter artístico. En este momento es cuando se decide que temas compondrán la producción, que arreglos musicales son necesarios y que músicos intervendrán en la producción. Sin embargo, aunque como hemos dicho, la preproducción tiene una gran carga artística, el productor va a tener también que decidir sobre aspectos técnicos y financieros. El productor, en función de la forma que quiere que tenga la obra finalizada va a tener que decidir que ingenieros va a emplear en la producción, con que instrumentos va a tener que contar en las sesiones de grabación y en que estudios se va a desarrollar la grabación, la mezcla y la masterización.
Además el productor debe planificar todo el proceso de producción y lo que se va a tener que invertir para realizar la producción. Para ello deberá definir los calendarios, los costes de transporte, los costes de hospedaje, el material que se necesita alquilar, los sueldos que va a tener que pagar,... En el momento en el que se termine la preproducción, el productor debe tener todo listo para entrar a grabar en el estudio o estudios elegidos. Hay que tener en cuenta que cualquier fallo o retraso durante el proceso de grabación va a costar mucho dinero. Durante el proceso de preproducción se suelen realizar una serie de grabaciones llamadasmaquetas. Estas grabaciones no tienen que tener una gran calidad sonora ni musical, de hecho se suelen componer de primeras tomas sin revisar, las cuales se usan para determinar todas las pistas que se van a grabar durante la fase de producción y para valorar de forma objetiva todos los arreglos musicales que se han introducido durante la preproducción. En algunas ocasiones estas maquetas se graban y se mezclan en salas especializadas dentro de los mismos estudios donde se va a realizar la grabación de la obra musical o se realizan en pequeños estudios situados en la zona geográfica de origen de los músicos con el fin de reducir los costes.
La fase de producción
Si la fase de preproducción podemos considerar que va a determinar el 90% de la calidad artística de la obra musical, podemos decir que la fase de producción determina el 90% de la calidad técnica. Básicamente lafase de producción consiste en registrar los diferentes instrumentos musicales y elementos que componen la producción musical. Para que la calidad artística de la obra no se pierda durante la grabación hay que lograr que los músicos consigan una correcta interpretación musical en todas las tomas. Para ello es muy importante que las condiciones de trabajo sean las adecuadas, ya que el trabajo en un estudio de grabación puede llegar a ser muy estresante y cualquier contrariedad que sufra el músico mermará la calidad musical de las pistas grabadas. Por tanto es de vital importancia que el estudio ofrezca un ambiente de trabajo relajado mediante una estética adecuada, unas condiciones de temperatura y humedad óptimas,, la escucha del retorno durante la grabación de las tomas debe ser la correcta,... También es muy importante que el trato entre el personal implicado en la grabación sea correcto y que no se de pie a tensiones personales que puedan retrasar la producción y echen por tierra la calidad musical de la obra. Además cualquier problema técnico que pueda surgir debe quedar subsanado rápidamente para que el músico no pierda la concentración.
Mucha gente subestima la fase de producción alegando aquello de "ya lo arreglamos en las ediciones, en la mezcla, o si no que se coma el marrón el ingeniero de mastering". Esto es un grave error. Por un lado cuando se realizan las tomas por instrumentos es muy importante que no se hagan las cosas "porque si". Se debe tener claro donde se quiere llegar con el sonido, y por ejemplo si estamos tratando con una banda de heavy metal y se graban las guitarras con un Fender Twin, cuando nos escuchemos el resultado final después de masterizar las guitarras nos seguirán sonando fuera de lugar. Por otro lado las interpretaciones son muy importantes. Es un hecho el que durante las ediciones se corrigen cosas, pero una cosa es corregir y otra crear algo totalmente nuevo a partir de algo mal interpretado. Hay que tener en cuenta que repetir una toma lleva poco tiempo, pero editar algo que está mal grabado lleva mucho, con el consiguiente coste que eso implica.
También hay que tener en cuenta que esta fase es la más cara de todas, ya que hay implicado mucho personal, mucho equipo y diferentes instalaciones. Por tanto cualquier retraso puede acarrear importantes trastornos financieros, por lo que es de vital importancia cumplir con toda la planificación proyectada durante la fase de preproducción.
Como resultado de la fase de producción se obtiene el máster de grabación, el cual suele ser de gran ''tamaño'' ya que se compone de todas las pistas de todos los temas que componen la obra musical.
La fase de postproducción
Una vez que se ha realizado la grabación de todas las pistas comienza la última etapa del proceso de producción musical: la fase de postproducción. Durante esta fase se llevan a cabo tres procesos fundamentales: las ediciones, la mezcla y la masterización.
El primer paso de la postproducción es la edición de las pistas grabadas. En ella se lleva a cabo correcciones en tiempo y tono, limpieza de ruidos, elección de las mejores tomas, secuenciación de las tomas...
Durante el proceso de mezcla se manipulan las pistas del máster de grabación hasta que se obtiene el sonido deseado en cada tema. Hay que tener en cuenta que si durante el proceso de grabación lo que importaba era la calidad sonora de cada pista de forma individual, durante el proceso de mezcla lo que importa es el sonido de cada uno de los temas de los que se compone la producción de forma independiente. Por tanto habrá que modificar el sonido de cada una de las pistas que compone un tema hasta alcanzar el sonido en cada una que contribuya al ambiente sónico que se desea en el tema. Para ello el ingeniero de mezcla cuenta con todo el arsenal de procesadores que posea el estudio en el que se realizan las mezclas (ecualizadores, procesadores de dinámica, delays,...).
Como resultado del proceso de mezcla se obtienen los diferentes archivos o grabaciones en cinta estéreo correspondientes a los temas.
El proceso de masterización tiene como función adecuar el máster de mezcla para su explotación y difusión comercial. En el proceso de masterización por tanto se modifican las pistas estéreo correspondiente a cada tema, intentando conseguir que el sonido de la producción como conjunto de todos los temas tenga un sonido aceptable en cualquier equipo de reproducción y que haya cohesión, minimizando las diferencias sonoras entre tema y tema. La masterización también incluye el montaje final de la producción, definiendo el orden de los temas, la separación que hay entre ellos, limpiando inicios y finales de los temas y realizando fades donde los hubiera... Además es ingeniero de mastering es el encargado de introducir los códigos necesarios para que la obra pueda ser reproducida en cualquier aparato doméstico. Como resultado se obtiene el máster (aunque en realidad es un premáster, ya que el máster real lo realizan en la planta duplicadora). Ese premáster es el soporte que se enviará a la fábrica duplicadora y supone el final del proceso de producción.
Agentes implicados en cada una de las fases
  • Fase de preproducción:
  1. Compositor
  2. Productor
  3. Arreglista
  4. Técnico del estudio donde se realicen las maquetas

  • Fase de producción.
  1. Compositor
  2. Productor
  3. Intérpretes
  4. Ingeniero de grabación
  5. Asistente de grabación

  • Fase de postproducción
  1. Productor
  2. Técnico de ediciones
  3. Ingeniero de mezcla
  4. Ingeniero de mastering

Noticias del Mundo De La Musica


José José cae del escenario al estilo Juan Gabriel (VIDEO)
El Principe de la cancion, José José cae del escenario en Queretaro align=Queretero, MX -- José José, "El Príncipe de la Canción”, sufrió un accidente durante un concierto el pasado viernes 30 de agosto, 2013, en el Auditorio Josefa Ortiz de Domínguez de la ciudad de ... »


Vicente Fernandez hospitalizado por trombosis pulmonar
Vicente Fernandez hospitalizado por trombosis pulmonar align=El cantante mexicano Vicente Fernández, fue ingresado desde el pasado martes 27 de agosto de 2013 al hospital de Guadalajara Jalisco, por complicaciones pulmonares que dieron de resultado una trombosis pulmonar por la obstrucción de una v... » 


Fat Joe en la cárcel por evasión fiscal
Fat Joe ingresa prisión por evasion de impuestos align=Miami – EE.UU – El rapero Fat Joe, cuyo verdadero nombre es Joseph Antonio Cartagena, de 42 años, ingresó en una prisión federal de Miami, Florida, el lunes, 27 de agosto, 2013, para cumplir una condena de cuatro meses por evasión de impu... » 


Madonna le pone oro y brillantes a sus dientes
Madonna con dientes de oro y brillantes align=La reina del pop, Madonna, presume su nuevo cambio de imagen al enseñar su brillante sonrisa con un aparato sobre sus dientes de oro y brillantes. La cantante ha optado por una imagen al estilo hip hop que llaman 'grillz', como las que ... » 


Marco Antonio Solis paga gastos médicos de José José
Marco Antonio Solis paga gastos medicos de José José align=Marco Antonio Solis pago los gastos médicos de José José, debido a sus problemas de salud que han acarreado la pérdida de su voz tras una cirugía, cosa que lo ha hecho pensar hasta en suicidarse. El cantante José José a expresado su grat... » 


Mario Domm se casó en secreto
Mario Domm exvocalista de camila se caso en secreto align=Mario Domm, el ex vocalista de Camila, se casó en secreto con Alejandra Calleros -quien era su novia desde hace un año y quien no tiene ninguna relación con el mundo del espectáculo. Mario Domm compartió con sus fans y los medios que e... » 

Aventura va en busca de nuevos cantantes

Aventura va en busca de nuevos cantantes (video)

El grupo Aventura seleccionará cuatro nuevos cantantes en audiciones internacionales

MIAMI.— Cuando todos seguían llorando la desaparición del grupo de bachata Aventura una luz se vio en el camino. Pero, ¿quién será el próximo Romeo?
El grupo regresará con cuatro nuevos cantantes que serán seleccionados en audiciones internacionales, anunció en un comunicado Franklin Romero, presidente del sello Premium Latin Music.
Las audiciones para elegir a los nuevos intérpretes de la agrupación se realizarán en Santo Domingo, República Dominicana; San Juan, Puerto Rico; San Pedro Zula, Honduras; Cartagena, Colombia; Caracas; Ciudad de Guatemala; Ciudad de México y Veracruz, México; así como en diferentes ciudades de EEUU que incluyen Nueva York, Miami, Chicago y Los Ángeles.
"Una vez sean seleccionados los nuevos integrantes, el nombre Aventura volverá a ser el mismo de antes, un sello distintivo de éxito", aseguró Romero en la misiva.
Aventura, conformada por Romeo Santos, Henry Santos, Lenny Santos y Max Santos (los últimos dos son hermanos), conquistó a millones de seguidores en Latinoamérica y países tan remotos como Holanda, Grecia, Eslovenia e Israel. El grupo se disolvió en 2011 y tras esto, Romeo Santos continuó con una exitosa carrera como solista.
La nueva generación de Aventura continuaría haciendo una bachata con un sonido que incluye las corrientes contemporáneas del género, agregó Premium Latin Music.

10 VST Plug-Ins para Productores

PODER DE LOS DIEZ

10 VST Plug-Ins para Productores

uhe_diva
En los últimos años, el mundo de la producción musical ha revolucionado verdaderamente a través de los avances realizados en la tecnología de audio digital.La década de edad mantra que analógico siempre triunfo digitales está siendo cuestionado por algunos de los increíbles herramientas disponibles al alcance de los productores. Mientras tanto, los registros ganadores del Grammy se crean usando nada más que un ordenador portátil y un plug-ins pocos. En el fragor de la gran cantidad de herramientas disponibles para los fabricantes de la música hoy en día, nos sumergimos en para lograr que 10 de nuestros favoritos notables.

10. PSP VintageWarmer

A pesar de haber sido de alrededor durante bastante tiempo, VintageWarmer de PSPaudioware ha ganado a pulso su lugar entre el plug-in de élite. Actuando como una sola o limitador multibanda, compresor y saturación de modelado analógico, VintageWarmer es una solución rápida y fácil para engordar las pistas individuales, grupos o incluso todo el mix. El último instalador incluye tres versiones ligeramente diferentes del plug-in: MicroWarmer PSP, PSP VintageWarmer (LE), y el PSPVintageWarmer2 reciente, que incluye un modo de doble muestreo recomendada generalmente para fines de masterización.

9. FabFilter Pro-Q

No plug-in lista no estaría completa sin un ecualizador, y para nosotros, de FabFilter Pro-Q es la última arma de elección. No tiene ningún groundbreakingly características únicas, pero la elegante interfaz de usuario, contrastes de colores de buen gusto, y el sonido suave es más que suficiente para que Pro-Q se destacan por su cuenta. El tiro en un máximo de 24 grupos de control y tienes casi todo lo que se puede pedir en un ecualizador digital moderna.

8. u-le Diva

Diva (un acrónimo de Virtual analógica Dinosaur-Suplantación) es sin duda el sintetizador de software con mejor sonido que he usado. El desarrollador alemán Urs Heckmann (también el creador de Zebra) ofrece un ambicioso sintetizador sustractivo que puede ser fácilmente considerado como uno de los instrumentos analógicos virtuales mayoría sonido realista creado hasta la fecha. Ofrece una calidad de sonido absolutamente estelar y los presets solo le dejará poco menos que sin aliento. Tenga cuidado sin embargo: se necesita de una máquina muy potente para ejecutar Diva.Afortunadamente, u-ha tomado esto en consideración, ofreciendo varios modos de reproducción de calidad variable, con el modo divino de ser el mejor sonido y más intensivo de la CPU.

7. Native Instruments Guitar Rig

pesos pesados ​​de audio digital intento de Native Instruments para simular el sonido de un amplificador a válvulas clásico y mueble viene en la forma de la Guitar Rig ampliamente utilizado. Uno de los más repleto de características bastidores de amplificadores de guitarra en el mercado, Guitar Rig es una opción fácil para cualquiera que quiera añadir algunos efectos amp-simulación para sus producciones.La versatilidad asegura que puede lograr cualquier sonido que está buscando, ya pesar de la gran flexibilidad, usted nunca encontrará Guitar Rig sea demasiado complicado.

6. Waves SSL 4000 Collection

emular el sonido de una consola de Solid State Logic legendaria es algo que muchos desarrolladores de audio han hecho todo lo posible para intentar, con poco éxito, así como Waves hace con su 4000 Colección SSL. Incluido en la colección son los E-canal SSL, el SSL G-Equalizer, el fenomenal G-Maestro Buss Compressor, y el nuevo SSL G-Canal. Desarrollado en colaboración con los ingenieros de Solid State Logic, el Waves SSL Collection ofrece una emulación alarmantemente preciso del hardware original, tanto es así que la mayoría de los ingenieros serían incapaces de distinguir entre los dos.

5. iZotope Stutter Edit

Aunque más conocido por su Ozone producto estrella, iZotope hace honor a su reputación y alto nivel de calidad con Editar tartamudeo. Desarrollado en colaboración con la música electrónica de gran bateador BT, Stutter Edit emplea un algoritmo único que replica marca efecto de "tartamudeo" de BT sin toda la muestra, cortar el procesamiento manual y que de otro modo llevaría horas de micro-edición.El resultado le permite volver a mezclar, en tiempo real, crear emocionantes llena y diseño alucinantes efectos tartamudean con sólo pulsar un botón.

4. XFER Registros LFOTool

En muy poco tiempo, LFOTool XFER Records se ha convertido en un elemento básico en casi todos los del productor colección de plug-. Desarrollado por Steve Duda, mejor conocido por sus esfuerzos de colaboración con Deadmau5, LFOTool le permite esculpir formas LFO personalizados y aplicarlos a varios efectos integrados.En su forma más práctica, LFOTool sidechaining lleva a un nivel completamente nuevo, pero no se equivoca: LFOTool es mucho más que una solución de cadena lateral glorificado. Se puede utilizar para crear trémolos, auto-paneo, puertas trance únicos, o los efectos de oscilación incluso dubstep con el mínimo esfuerzo. Si eso no es suficiente, incluso se puede exportar los LFOs como archivos MIDI, todo por el costo de $ 25.

3. Azúcar Bytes Effectrix

Effectrix tiene 14 efectos individuales y los apila junto a un editor de cuadrícula intuitiva basada en crear una herramienta de gran inspiración. Si se desglosa por separado, la mayoría de los efectos se parecer redundante, pero después combinarlos en la facilidad de uso, interfaz pulida, usted encontrará una gran cantidad de formas de convertir sus pistas en fragmentos completamente irreconocibles. Effectrix ofrece un sin fin de inspiración creativa y realmente brilla para aquellos que hacen electro house, dubstep, o falla. De hecho, el efecto de vinilo, incluso puede ser considerado responsable por el uso excesivo efecto tape-stop que escuche todos los trending producciones más grandes piezas de la actualidad.

2. SoundToys Echoboy

Cuando se trata de retrasar plug-ins que no hay escasez de opciones, pero para nosotros, Echoboy realmente se encuentra en una liga propia. En su forma más primitiva, Echoboy es más que un delay de cinta simple que se sincroniza con el tempo del host. Pero después de bucear más bajo el capó, pronto se dará cuenta de esta pequeña bestia es capaz de crear cualquier cosa, desde cálidos ecos de cinta moduladas SUCIO efectos lo-fi distorsionadas en cuestión de segundos. Lo que lo diferencia es el carácter sonoro cálida y sedosa que encarna, además de las numerosas formas en que puede ser modulada. Con más de 300 presets de diseño profesional incluido, usted no es probable que se quede sin ideas en cualquier momento pronto. Echoboy habría sido sin duda nuestra prioridad # 1 para probarlos plug-in si no fuera por el único inconveniente: requiere iLok.

. 1 Dada Life salchicha Rellenador

experimentados ingenieros de audio, sin duda, ser un escéptico de un plug-in que emplea no más de dos botones, pero no se deje engañar: El Rellenador salchicha es una herramienta peligrosamente poderoso (y divertido). Apoyado por algunos de los mayores productores de la industria, esto minimalista plug-in funciona como una solución rápida para añadir presencia y carácter a una pista individual o todo un bus.Diseñado por los productores suecos Dada Life, que emula un canal personalizado que hace un uso inteligente de los diversos saturación, distorsión y EQ. También actúa como un limitador de brickwall de esos picos armónicos que pueden necesitar un poco más de doma. A un costo de sólo $ 29, salchicha Rellenador es una herramienta imprescindible para el arsenal de cualquier productor.

Los Ecualizadores Profesionales más Famosos

Las EQ’s son, con toda seguridad, las Herramientas que más vas a utilizar durante todo el proceso de Mezcla de tus temas. Después de aprender los conceptos Básicos de los 3 tipos de EQ mas habituales, volvemos a la carga con otro tutorial donde te presento varias clases de EQ’s. Diferentes marcas y modelos, Clásicas, Vintage, Gráficas, Passive eq’s, etc.
Aprende que se esconde detrás de todos esos knobs, faders y dibujos, y elige las que mejor se adapten a tu tipo de sonido y manera de trabajar (y a tu bolsillo…)
Existen miles en el mercado, pero aquí te presentamos las más exclusivas. Vamos allá!

La Ecualización: Tipos de ecualizadores.

La Ecualización: Tipos de ecualizadores.

Existen varios tipos de ecualizadores, vamos a analizar cada uno de ellos y explicar cuales suelen ser sus usos. También comentaremos brevemente algunos consejos a tener en cuenta a la hora de ecualizar.
Ecualizador Shelving: Este tipo de eq es de las más simples y económicos, se puede encontrar en cualquier equipo común, como una minicadena o equipo Hi-Fi. Nos ofrece la posibilidad de controlar los graves y agudos. Por lo general pueden aumentar o disminuir la intensidad del sonido 15 dB en la banda de 100 Hz y en la de 10 KHz. No tiene cabida en el audio profesional.
Ecualizadores Semiparamétricos: Este ecualizador permite seleccionar la frecuencia que queremos ecualizar, de esta manera podremos aumentar o disminuir la frecuencia que nos convenga, se diferencian de los paramétricos en que no puedes cambiar el ancho de banda asignado, y son también más económicos.
Ecualizador Paramétrico: El ecualizador paramétrico nos permite seleccionar la frecuencia central que queremos ecualizar, el ancho de banda y la ganancia. Pueden ser también multibanda, pudiendo en este caso seleccionar 4 o más frecuencias.

Ecualizadores Gráficos: Son los más comunes y los más usados en grabación profesional, dada su versatilidad y facilidad de manejo.
El más utilizado es el ecualizador de octava, en el que dispondremos de 10 frecuencias de control, esto es bastante coherente debido a que el ancho de banda audible recorre 10 octavas que son 30 Hz, 60 Hz, 125 Hz, 250 Hz, 500 Hz, 1 KHz, 2 KHz, 4 KHz, 8 KHz, 16 KHz.  Y es en esas frecuencias donde podemos aumentar o reducir la intensidad de la señal de audio.
Los ecualizadores se pueden emplear como filtros para eliminar o atenuar frecuencias que molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido.
Por ejemplo en ocasiones durante la grabación se produce un zumbido debido a una mala fuente de alimentación, podemos reducir ese zumbido atenuando entre los 50 Hz y 70 Hz, o por ejemplo el conocidosilvido podríamos reducirlo atenuando las altas frecuencias.
Este tipo de problemas suelen suceder en un rango de frecuencias determinado, y por eso un ecualizador paramétrico es ideal para este tipo de propósitos.
Otro caso muy importante en mi opinión es que un instrumento puede sonar bien por separado pero cuando lo mezclamos con otros éste interfiere en la claridad de los demás porque tiene un pico en una frecuencia que deberíamos atenuar o simplemente porque hay demasiados instrumentos en el mismo rango de frecuencias. Deberemos usar el ecualizador para vaciar un poco las frecuencias “saturadas” y darle más claridad a la mezcla. Este problema se conoce como Enmascaramiento.
Los ecualizadores también pueden emplearse para cambiar el carácter o el sonido de un instrumento, para hacerlo tendremos que alterar los armónicos o la frecuencia fundamental, aunque para esta tarea también hay otro efecto, el excitador aurale.  Tambien hay que tener en cuenta que al alterar un instrumento por separado cambiaras toda la mezcla, es más importante como suene ese instrumento junto con los demás, que como suene solo. Ya que tu al final lo escucharas con todo lo demás, quizás esos graves que le diste a las guitarras les den mucha contundencia cuando suenan solas, pero posiblemente junto con el bajo y la bateria no quede bien, resuenen demasiado los bajos y se pierda claridad.
Cuando hacemos tomas microfónicas, la ecualización debería ser el último recurso para conseguir el tono que deseamos, para ello quizás deberíamos cambiar el micrófono de sitio o la propia fuente sonora (Cuerdas de la guitarra, pua…) para intentar conseguir ese tono que queremos, ya que empleando el ecualizador siempre quedará un sonido menos natural.
Seguramente no será posible en su totalidad, pero el esfuerzo merecerá la pena, porque ya no tendras que hacer ningún cambio brusco en la ecualización.
Espero que os haya servido de utilidad! Hasta otra!

Vídeo sobre Ecualización en Fl Studio


Ecualizar el Kick y el bajo-Ecualizar el Kick y el bajo


Dubstep mezcla Guía - Kick y Bass mezcla

En esta parte vamos a observar el corte bajo, y mezclar la patada y el bombo.
Low Cut.
Primero lo primero, tendrá que agregar un filtro de corte bajo en TODOS. realizar el seguimiento, excepto el bajo. Puede establecer esta donde quiera que te gusta, pero no debe ser inferior a los 90 Hz otros sabios habrá frecuencias que interfieren con el bajo. Alrededor de 200 Hz que comenzará a perder fuerza, y 3-400 cortará turbidez.
Mezclar el tiro por la adición de un corte bajo en 70/100hz, utilizando la compresión agresiva con una proporción de 6 a 08:01 y un ataque muy rápido ajuste (1,5 - 3,5 ms), con unos 8 dB de reducción de ganancia a continuación, añadir un impulso a mediados 3/4DB (3-5 kHz) y refuerzo en los agudos (6-8 kHz) el bombo se destacan mucho más el de la mezcla de dubstep. Power Tip: Cuando se utiliza la compresión en el dubstep, el ataque puede ser el factor más importante. El error común es cuando empiezan a usar un montón de ideas de ataque que mejora el sonido, sin embargo la función de ataque es en realidad el control de la velocidad del compresor empieza a funcionar, efectivamente un ataque de largo en un sonido impactante tendrá ninguna compresión efecto.
Mediante el uso de 1-4 ms en las patadas y las trampas dubstep dubstep que está permitiendo que el natural "complemento" del sonido a través de (en el primer milisegundo), entonces los saltos del compresor y se comprime en el resto del sonido. El bombo es el elemento segundo más importante de una pista de dubstep y debe ser la parte más alta alcanzando un máximo de 0dB en un mostrador de información digital y base de datos 3 en una mesa analógica. Puede sonar extraño frecuencias medias añadiendo y las tapas en un 'bombo' pero si usted escucha atentamente a un clásico de 909 kick te darás cuenta una gran cantidad de su fuerza viene realmente en las frecuencias superiores, seguir adelante y ejecutar un filtro de paso bajo en un 909 y verás que suena patética con la parte superior. Esto me tomó un tiempo para aprender, que utiliza para pasar bajo mis patadas a alrededor de 200 Hz y que nunca podría hacer que suene bien.
Esto se debe a que supone toda la energía que se acercaba al final bajo. Estos son los atributos del bombo: El boom: Ésta es el área de gama baja que te golpea en el vientre, se encuentra alrededor de 80-110Hz El Smack: Esta es el área de ataque y el área que la oye oye más que la definición de hits, se encuentran en el rango de 3-5 kHz, que tienden a utilizar un impulso bastante elevado de hasta 5 o incluso 6 dB con una amplia gama de P. El Click: Esto funciona con el golpe y de forma masiva ayuda a definir un bombo en la mezcla, encuentra en el rango 6-8kHz, de nuevo un impulso amplio en esta área funciona bien para definir el tambor. El área de barro: Al cortar una banda delgada entre 250Hz-300Hz se puede quitar con eficacia el barro no deseado (el barro de las Naciones Unidas-es esencialmente una mayor claridad) Otras recetas de compresión: contundente: 8:1 Ratio, la reducción de ganancia de 10 dB, 3 ms de ataque, la liberación de 200 ms en su cara: Relación 6:1, 8 dB de reducción de ganancia, ataque de 2,5 ms, la liberación de 200 ms sutil: una proporción de 3:1, la reducción de ganancia de 6 dB, el ataque de 4 ms, la liberación de 200 ms mezcla el bajo: Un buen punto de partida es contar con un ecualizador para eliminar cualquier área de barro y un ligero impulso se golpea más a su.
Si su bajo suena la luz en comparación con el saque de utilizar un corte alto para eliminar la parte superior, lo que aumenta el extremo inferior. A continuación, ejecute la señal del EQ en un compresor con un ratio de alrededor de 4:1, un ataque rápido, y la reducción de ganancia de 4 dB. Evite el contacto con el sistema de la mente que no se puede ecualizar el sonido de una determinada manera, ya que hacer el sonido diferente de cómo debe sonar, tiene que trabajar bien con el saque y tener su propio espacio o como resultado de la voluntad ser un callejón sucio baja con frecuencias de choque. Usted puede hacer implacable / sucio música de baile, que también está bien producido y tiene una buena separación. El sub de los rangos bajos de 30 - 60 Hz, pero puede arrastrarse para arriba en cuanto a 100Hz. Usted debe esforzarse por obtener el derecho de sub, sub, como puede sonar demasiado malos en un sistema pequeño, pero podría hacer estallar los conos o de amplificadores y un sistema más grande. Una buena manera de comprobarlo es escuchar a través de auriculares y durante unos segundos hasta que gire a la derecha, el tiro debe ser lo que ellos Buzz, y el submarino debe hacerlos vibrar la misma cantidad. Si realmente están zumbando como suenan como si se va a romper en el bajo las notas a continuación, rodar algunos sub mediante el uso de una plataforma baja en 49khz con 2 o 3 dB de reducción de ganancia se eliminará el exceso de energía en esa región. Ahora es una buena idea añadir un hi-hat abierto, establecer un volumen aproximado para él y luego escuchar para ver si hay armónicos que no deberían estar ahí entre el bajo real y los sombreros de los. Si la hay, de nuevo, usando paramétrico, apoderarse de esas frecuencias en el bajo y EQ a cabo.

sábado, 7 de septiembre de 2013

Virtual Studio TechnologyVirtual Studio Technology (Tecnología de Estudio Virtual) o VST es una interfaz estándar desarrollada por Steinberg para conectarsintetizadores de audio y plugins de efectos a editores de audio y sistemas de grabación. Permite reemplazar el hardware tradicional de grabación por un estudio virtual con herramientas software.
En otras palabras lo que hace un VST es simular un instrumento musical(piano,guitarra,violin,sintetizador,etc) para que la gente no tenga que comprarse un instrumento real,o por que un instrumento ya no existe pero si existe su vst que simula el 99%.
Un VST es un programa de software que debe ser ejecutado mediante una aplicación que soporte esta tecnología. A esta aplicación se le llama VST Host, ejemplos de esto son CubaseFL Studio y Ableton Live.
Los VSTs tienen la capacidad de procesar (llamados efecto VST) y generar (llamados VSTi por VST Instrument) audio, como también interactuar con interfaces MIDI.
La tecnología VST esta disponible para los sistemas operativos Windows y Mac OS. En el caso de Windows los VSTs son archivosDLLs. Como estos son un archivo binario son dependientes de la plataforma donde se ejecutan, por lo que un VST compilado para Mac OS no funcionará en Windows y recíprocamente. En sistemas Linux se pueden utilizar como plugins del software de edición Audacityo bien instalarse las versiones de Windows con Wine.
Ventajas e Inconvenientes[editar · editar fuente]Las ventajas de estas tecnologías es innegable; han hecho posible un sin numero de producciones con limitaciones de acceso a determinadas herramientas y equipos debido a restricciones de presupuesto o a los altos costes de los estudios profesionales o porque no siempre es fácil encontrar algunos instrumentos y equipos que son maravillosos pero no siempre de fácil acceso.
Por otro lado, en manos inexpertas, los plugins VTS, RTAS, TDM y AAX pueden producir -y casi siempre sucede así- mezclas imprecisas y desbalanceadas debido a sobre-procesamientos de audio con distorsiones de clipping y muchos otros usos indebidos o la utilización de un gran número de herramientas que al final se utilizan más por el hecho de estar disponibles, que por ser realmente necesarias para una producción musical determinada.